Pembelajaran Jarak Jauh

Selasa, 28 Juni 2011

Seamolec Multi Studio


WIRECAST
Wirecast adalah suatu software yang memungkinkan semua orang untuk dengan mudah menyiarkan acara langsung (live) dan membuat webcast professional dari lokasi manapun.
Untuk menjalankan program wirecast yang dibutuhkan adalah sebuah komputer dan koneksi internet. Wirecast mempunyi kemampuan streaming intuitif dan sepenuhnya terintegrasi sehingga memudahkan siapa saja yang ingin berbagi pengalaman hidup dan membangun sebuah komunitas global. Dengan wirecast, streaming kamera memungkinkan mengikut sertakan media seperti filem, gambar, suara, fitur termasuk chroma key (layar biru/hijau).

Pada main window terbagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu :
1.    Live Broadcast
     Adalah untuk menampilkan (preview) apa yang akan disiarkan.
2.    Shot List
     Adalah ikon-ikon yang terdapat dibawah live broadcast
Shot berisi media yang dapat berupa file music (audio), live kamera, animasi tambahan, video. Pengaturan dapat diubah-ubah, Shots sangat penting karena memungkinkan untuk mengkonfigurasi informasi sebelum waktu produksi (penyiaran)
3.    Transisi
 Adalah untuk mengontrol kecepatan pada wirecast.
     4.    Auto live
          Adalah untuk menampilkanperubahan pada jendela utama secara otomatis atau akan ditampilkan gambar yang sebenarnya.
       Menu Pada Wirecast
          Menu - menu pada wirecast adalah sebagai berikut:
1.  File
2.   Edit
3.  Switch
5.  Broadcast
6.  Layout
7.  Window
8.  Help
9.  Broadcasting

Kamis, 23 Juni 2011

SMS

BAB II       
LANDASAN TEORI

Seamolec Multi Studio

 Saat ini di Indonesia, masih sedikit yang mengunakan Media dan streaming pembelajaran berbasis  multimedia yang berjalan di internet. Oleh karena itu, SEAMOLEC sebagai organisasi yang bergerak di bidang pendidikan memiliki kewenangan  untuk mengembangkan Open dan Distance Learning (ODL) di Indonesia dan Asia Tenggara.
 Pengertian Streaming Video
Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data kontinu atau terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui Internet untuk ditampilkan oleh aplikasi video streaming pada PC (klien).
Stream berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa di ibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC. Pentransferan file audio dan video tersebut dilakukan secara mengalir terus-menerus. 

Manfaat Streaming Video
Ada beberapa manfaat dari penggunaan video streaming, diantaranya adalah:
  1. Mengurangi biaya produksi
Dengan menggunakan video streaming, ada beberapa komponen yang dapat dikurangi seperti:
-  Biaya pembangunan studio dan staf produksi
- Biaya pengadaan alat
- Meningkatkan produktivitas


  2. Meningkatkan hasil
Dengan menggunakan video streaming, hasil yang diperoleh
akan lebih baik, karena dengan video streaming, Anda akan:
- Mendapatkan lebih banyak pelanggan /pengguna
- Mendapatkan respon/tanggapan lebih cepat
- Mengurangi waktu Anda untuk turun langsung ke “lapangan”

Video streaming merupakan salah satu metode yang efektif untuk Pendidikan   Jarak Jauh (PJJ), mengapa?  karena PJJ dengan video streaming akan:
- Menjangkau lebih banyak mahasiswa secara virtual
- Dosen dapat mengajar dari mana saja
- Dapat merekam proses pembelajaran yang akan dapat diputar
kembali kapan saja
- Dapat berintegrasi dengan kampus-kampus lain
- Mengurangi biaya pertemuan tatap muka 

Rabu, 22 Juni 2011

Pembelajaran Jarak Jauh

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.          Pendidikan Jarak Jauh

Pendidikan jark jauh dapat memberikn kesempatan bagi para siswa/I, dosen dan masyarakat untuk meningkatkan kualitas dalam pendidikan sambil tetap menjalankan tugs sehari-hari.
 2.1.1. Konsep Pendidikan Jarak Jauh
A.    Apa yang dimaksud Pendidikan Jarak Jauh.
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) adalah pembelajaran dengan menggunakan suatu media yang memungkinkan terjadi interaksi antara pengajar dan pembelajar.
B.        Pembelajaran Dalam Pendidikan Jarak Jauh.
      Pendidikan Jarak Jauh pada dasarnya adalah proses pembelajaran secara jarak jauh, oleh karena itu proses pembelajaran menjadi penting untuk diuraikan karena akan menentukan kualitas proses pembelajaran itu sendiri.
       Beberapa langkah proses pembelajaran antara lain :
1.        Pemilihan program berdasarkan kebutuhan.
2.        Pengarturan waktu belajar, waktu tes, dll.
3.        Mengikuti tutorial.
4.        Memanfaatkan bimbingan dan konseling bila ada masalah.
       Bentuk pendidikan jarak jauh  antara lain adalah :
·           Program pendidikan mandiri
·            Program tatap muka yang diadakan di beberapa tempat pada waktu yang telah sitentukan, informasi pendidikan tetap disamakan, dengan/tanpa interaksi dari peserrta didik.
·      Progran yang tidak terikat pada jadwal pertemuan, di suatu atau    banyak tempat.

2.1.2.       Proses Pembelajaran dalam Jarak Jauh
        Keterpisahan tersebut membawa implikasi terhadap proses pembelajaran yang dihayati oeleh peserta didik PJJ. dalm pendidikan tatap muka (PTM) sebagian besar porsi pembelajaran berlangsung dengan modus tatap muka, maka dalam PJJ sebaian besar pembelajaran berlangsung secara jarak jauh. Porsi tatap muka menjadi sangat minimal, bahkan dengan kemajuan teknologi informatika, tatap muka tampaknya menjadi alternatipe terakhir

2.1.3.      Media Dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh
          Sesuai dengan karakteristik PJJ dapat dikatahkan bahwa sebagai bahan ajar disampaikan melalui beraneka ragam media, baik media cetak (modul , buku, dll), maupun non cetak (audio visual, televise, radio, computer dll).  Menurut Keegan konsep PJJ memiliki sedikitnya dua karakteristik.

A.    Pengertian Media Pembelajaran.
Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Media adalah sebuah alat yang mempunyai pungsi menyampaikan pesaan (Bovee, 1997) sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi atau interaksi antara sumber belajar dengan peserta didki.
B.     Jenis Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media pembelajaran diantaranya :
1.      Media yang tidak diproyeksikan
Media  yang tidak diproyeksikan terdiri dari beberapa jenis yaitu : benda nyata (realita), replica, model, multimedia, bahan cetak dll.
2.      Media yang diproyeksikan
Media yang diproyeksikan adalah jenis media yang pengunaannya diproyeksikan ke layar. Di antaranya adalah : overhend transparansi, film slide, dan gambar proyeksi komputer (computer  imeg projection).
Jenis media ini mampu menayangkan hampir semua jenis pengetahuan dan konsep melalui kombinasi tayangan teks dan gambar. Media  overhend transparansi dan filem slide  dapat digunakan dalam proses belajar mengajar baik untuk kelompok sedang maupun besar.
3.      Media audio
Media audio adalah bahan suara (audio) yang direkam dalam format fisik tertentu. Secara fisik jenis media yang tergolong sebagai media audio adalah kaset dan disk audio.
Jenis media ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang berkaitan dengan bunyi, suara dan bahasa.

4.      Media video
Media video adalah gambar bergerak yang direkam dalam format kaset video, video cassette disc (VCD), dan digital Versatile disc (DVD) dan plas disk.
 Jenis media ini dapt digunakan untuk mengajarkan hampir semua topik pembelajaran .






Senin, 20 Juni 2011

Proposal Tugas Akhir


PROPOSAL TUGAS AKHIR
PERANCANGAN KUALITAS STREAMING VIDEO PEMBELAJARAN
       DENGAN PENGATURAN STREAM BIT RATE DI SEAMOLEC TANGERANG SELATAN


 

                                                                




                                     
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III ( D3 ) pada
Akademi Manajemen  Informatika dan Komputer ( AMIK ) Wahana Mandiri


Oleh:
Nama                   :           Ambay Sunardi
NIM                     :           2081340009



 PROGRAM STUDI MANAJEMEN  INFORMATIKA
KONSENTRASI TEKNIK KOMPUTER DAN  JARINGAN
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
( AMIK ) WAHANA  MANDIRI
TANGERANG SELATAN  
2011
BAB I
PENDAHULUAN


1.1   Latar Belakang Masalah
Video Streaming merupakan sebuah aplikasi yang sangat bergantung pada kondisi jaringan, tidak saja hanya dari komputer PC tetapi juga dengan perangkat handphone yang  ditunjang oleh teknologi jaringan wireless sehingga video streaming dapat menunjang di bidang pendidikan terutama dalam pendidikan jarak jauh (PJJ)
      Untuk menghasilkan video streaming yang baik kita harus memperhatian beberapa hal  dalam media streaming agar menjadi keterampilan yang ditetapkan oleh banyak produsen web, istilah streaming terkait seperti data rate dan bandwidth, namun ada beberapa sisi kekurangnya dari apa yang di maksud dan mengapa hal itu penting. Untuk alasan ini, dalam  konsep media streaming, dapat didefinisikan istilah terkait seperti codec, bandwidth, frame rate, dan resolusi.
Sedangkan Byte biasanya digunakan untuk mengetahui kapasitas ukuran data pada suatu media penyimpanan seperti harddisk, flashdisk, dan lain-lain. Ukurannya pun dibagi-bagi menjadi Kilo Byte (KB), Mega Byte (MB), Giga Byte (GB), dll.
Sedangkan Bit digunakan untuk mengetahui ukuran kecepatan suatu transfer data dari satu terminal ke tempat lain. sedang untuk mendownload data, lalu kita lihat kecepatan transfernya yaitu 60 Kbps, maka artinya adalah kecepatan data masuk adalah 60 Kilo Bit per Second (detik) bukan 60 Kilo Byte per Second.
Bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya.

1.2   Maksud Dan Tujuan
 1.2.1  Maksud Penulisan
1.      Memberikan solusi bagi pengguna Streaming Video yg mudah kepada masyarakat.
2.      Merancang sistem yang lebih efektif dan efisien sesuai kebutuhan untuk meningkatkan pelayanan kepada masyarakat dalam bentuk Streaming.
3.      Dapat menggunakan sistem yang telah dirancang oleh penulis jika  rancangannya sesuai dengan yang diharapkan.

       1.2.2   Tujuan Penulisan  
1.      Hasil penelitian yang dibuat akan menjadi masukan bagi SEAMOLEC dalam hal Bit rate Streaming Video.
2.      Dapat menerapkan dan merealisasikan ilmu pengetahuan yang sudah di dapat selama kuliah.
3.      Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan serta pengalaman bagi penulis dalam  menganalisa sistem yang kurang efektif menjadi sistem baru yang lebih baik  dari sistem sebelumnya.

1.3   Ruang Lingkup

1.3.1     Rumusan Masalah
Atas dasar latar belakang di atas  maka rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut: 
1.      Bagaimana cara menyesuaikan sistem transmisi terhadap laju bit yang diperlukan  Streaming video ?
2.      Bagaimana  pengaruh Strem Bit rate terhadap kualitas gambar pada Streaming Video ?

1.3.2     Batasan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah,  penelitian ini dibatasi dengan:
1.   Penelitian dilakukan pada Streaming Video pembelajaran di SEAMOLEC.
2. Penelitian dibatasi hanya pengaruh Stream bit rate terhadap penerimaan  kualitas gambar dan audio.

1.4    Metodologi Penelitian
 Penelitian yang penulis lakukan menggunakan metode:
1.4.1  Metode Wawancara
Wawancara adalah proses tanya jawab penelitian yang berlangsung secara lisan dimana dua orang atau lebih bertatap muka  atau dengan mengunakan telepon karena lokasi yang berjauhan dan waktu yang bersamaan, mendengarkan secara langsung informasi – informasi atau keterangan – keterangan.
Jadi penulis hanya membuat pokok – pokok masalah yang akan diteliti, selanjutnya dalam proses wawancara berlangsung mengikuti situasi.
            1.4.2   Metode Observasi
Obsevasi adalah pengumpulan data dengan cara mengadakan kegiatan penulisan dan pengamatan secara langsung terhadap objek penulisan.
           1.4.3   Metode Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah mengumpulkan data – data dari buku – buku yang bersifat ilmiah yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas dalam penulisan.

1.5    Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dan penganalisaannya    diklasifikasikan secara sistematis ke dalam 5 (lima) bab yaitu :





BAB I                   : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulisan mengemukakan  tentang  Latar Belakang Masalah, Maksud dan Tujuan, Ruang Lingkup, Metodologi Penulisan dan Sistematika Penulisan.         

BAB II                  : LANDASAN TEORI         
Bab ini membahas secara singkat teori yang dipakai sebagai landasan dalam Program Streaming Video, yang meliputi resolusi, frame fer secan dan kualitas brodcast Streaming Video .

BAB III                : ANALISA SISTEM
Dalam bab ini penulis melakukan kajian/analisis terhadap Sistem yang berjalan pada  Kualitas Brodcast.

BAB IV                : PENUTUP
Dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan yang dapat penulis ambil dari penulisan ini, dan saran – saran yang berguna bagi SEAMOLEC sebagai masukan.